IL GIOCO DI RUOLO
Si consiglia un'attenta lettura prima di procedere con iscrizione.


I. ISTRUZIONI DI BASE | II. ISTRUZIONI PER IL PG | III. ISTRUZIONI DI GIOCO | IV. GUIDA APPROFONDITA E REGOLE DI GDR



I. ISTRUZIONI DI BASE



Benvenuto a WESTEROS, amico mio, e grazie di cuore per esserti unito al nostro sogno!

Prima volta in una Città Virtuale?
Non preoccuparti, ci siamo passati tutti: come per tutte le cose, basta esperienza e voglia di imparare, e vedrai che è assai più facile fare le cose, che dirle. Partiamo dalle presentazioni: io sono una Guida di WESTEROS, mi fa molto piacere conoscerti e spero di esserti utile nell’apprendimento delle regole base per poter viaggiare da queste parti.
Ogni gioco ha le sue regole, come saprai, perché mai il nostro dovrebbe fare eccezione?!
Siamo gente pratica, noi! Avventurieri che hanno poco tempo da perdere e che a volte, per far prima, si esprimono con versi strani e parole corte. Ma non temere, io tempo ne ho – sono pagato apposta! - e sono qui proprio per spiegarti il significato di qualche sigla che sicuramente avrai letto in giro.

GDR

Cominciamo con GDR (Gioco Di Ruolo). Sia Gioco che Ruolo sono due parole fondamentali, qui dentro: la prima è dedicata a te (il Giocatore), e ti ricorda che niente di quello che si svolge a WESTEROS è reale, bensì è tutto frutto della tua e della nostra immaginazione – o non tratteremmo temi importanti come la guerra, la morte e lebarbarie con così tanta superficialità! – mentre la seconda parola, Ruolo, abbraccia il tuo personaggio (PG), le sue caratteristiche e le sue ambizioni. Entrando qui dentro, infatti, hai consegnato a WESTEROS un nuovo abitante, che gestirai a seconda di quell’indole che hai ideato per lui, perché possa interagire con altri, lavorare, combattere o compiere qualsiasi altro cammino tu abbia pensato (o penserai!) di fargli compiere.

PG/PNG

Il suddetto abitante, noi (come del resto vien indicato anche negli altri GDR), ti dicevo, lo chiamiamo PG, acronimo che sta per Personaggio Giocante. Mi dirai: perché, ci sono anche Personaggi Non Giocanti? Bingo! Iniziamo ad entrare nell’ottica. Ce ne sono tantissimi, si chiamano PNG e forse non li vedrai mai tutti! La differenza sostanziale sta nel fatto che, se per ogni utente è previsto un PG di riferimento, i PNG sono gestiti da altri giocatori interni che, previo permesso dalla gestione (se non addirittura mossi dagli stessi gestori), creeranno scompiglio, faranno doni, ruberanno o chissà quale altra diavoleria. Capita che, con questi Personaggi Non Giocanti, tu debba interagire. Ma è più facile di quanto si pensi, e te ne parlerò ampiamente.
Torniamo al nostro PG, protagonista indiscusso di WESTEROS. Gli hai già scelto un nome (che puoi cambiare mandando una richiesta ad uno dei gestori o tramite mail del sito, magari perché contiene dei caratteri poco indicati per un nome o delle cifre numeriche o, ancora peggio, si ispirano a personaggi che poco calzano con la nostra ambientazione), una zona di riferimento ed un sesso, ed è un po’ come se fosse appena nato! Certo, la sua età la scegli tu, ma non è questo che intendo: avrà bisogno di un cognome, di un aspetto e di caratteristiche comportamentali. E, per indicarle, hai a disposizione un’intera scheda (AVATAR) in cui inserire tutto quello che riguarda il tuo personaggio, che siano immagini o testo (e ti insegnerò più in là come fare). Naturalmente, non serve che te lo dica, ma tieni conto del fatto che WESTEROS è ambientata nel MEDIOEVO, e che sarebbe assurdo indossare una cravatta o utilizzare una navicella spaziale per gli spostamenti in un villaggio! In questo senso, come per molte altre situazioni, una cosa che ti servirà spesso come trampolino di lancio è la COERENZA: sii coerente con il tempo, lo spazio, le possibilità e la personalità del PG. Sarà molto più divertente gestirlo, credibile, vivo, nonché appassionante da vedere per chiunque interagirà con te. Circa il PG, parleremo meglio più avanti, prima lasciami parlare di qualcosa di altrettanto importante.

ON/OFF

Avrai sicuramente sentito parlare di ON (Game) e OFF (Game)! Non spaventarti, nessuno di noi, qui, è un interruttore, tanto meno ci aspettiamo che lo diventi tu, perché WESTEROS è già dotata di un interruttore suo. Ai nostri amici, chiediamo solo di imparare ad usarlo, affinché il loro gioco li diverta e ne conservino un buon ricordo sino al loro ritorno. Non troverai “fisicamente” questi due comandi, il che rende tutto ancora più facile: ma dovrai però ricordarti di premerli quando di dovere, per la tua serenità e per quella di chi ti circonda.

Banco agli indugi! Passiamo alle istruzioni tecniche, d’accordo?

Con i cosiddetti “tasti” di ON e OFF non parlo del tasto di LOGIN e LOGOFF di WESTEROS, fà attenzione: è più una sorta di trucchetto mentale. Quando entri a WESTEROS “premi ON7” sul tuo personaggio, quando esci, “premi OFF” sul tuo personaggio.
TU ed il TUO PG siete due cose differenti, non confondetevi!
Con ON (Game) indichiamo accensione: è come premere power su una console, si entra nel vivo del gioco. Solo che, al contrario di una console di gioco, il nostro GDR è detto ByChat: questo vuol dire semplicemente che, invece delle schermate a cui sei abituato, con movimento, immagini, suoni e interazione visiva con personaggi del gioco o mossi da altri giocatori (se hai mai giocato ad un MMORPG sai di cosa sto parlando), troverai delle barre di testo alla base delle varie locazioni del Gioco, in cui dovrai scrivere. Scrivere cosa? Ciò che il tuo personaggio sta facendo, naturalmente! Perché capirai bene che, è vero, non abbiamo schermate con mostri fluttuanti , ma possiamo immaginarceli. Ed è per questo che la descrizione si presta ad essere quanto più verosimile possibile per sostituirsi alla più vivida delle immagini. Quanti di noi hanno amato poco un film rispetto al libro da cui era tratto? Il GDR ByChat, come un libro, è tutta immaginazione e, più si diventa bravi, più sensazioni e emozioni possiamo suscitare nella mente degli altri giocatori. All’ON (Game) appartengono, quindi, tutti quegli ambiti relativi alla vita degli abitanti, fra cui, appunto, ogni singola Chat (o stanza) presente, come anche le Bacheche ON (in cui sono i nostri personaggi, a scrivere, e non noi), gli uffici come la Banca, il Mercato e le missive (dove non indicato che si tratta di comunicazioni fra giocatori, dunque comunicazioni OFF).
Con OFF (Game), al contrario, indichiamo spegnimento: è come spegnere la console di cui abbiamo parlato. Una volta spenta la console, il nostro personaggio rimane bloccato, congelato nel tempo reale. Nel GDR ByChat possiamo immaginare, invece, che stia dormendo, cenando, giocando con il suo cane o gozzovigliando in taverna, almeno finché non premeremo nuovamente ON. All’OFF (Game) appartengono gli ambiti relativi alle comunicazioni fra giocatori, dove siamo noi a scrivere e non i nostri personaggi (Bacheche OFF, missive OFF, Classifica Esperienza, Ecc).
Non si deve mai, per nessuna ragione, confondere ON e OFF, proprio in virtù di quella serenità di cui ti parlavo: non ha davvero senso prendere sul serio qualcosa che non esiste e, per quanto possiamo esserle affezionati noi stessi, WESTEROS non è reale. Tu, giocatore, lo sei.
Ed è per questo che ci auguriamo che tenga bene a mente queste parole e che non finisca col prendere sul serio quello che succede, qualsiasi cosa sia: contemporaneamente, noi dello Staff di WESTEROS ci impegniamo a far sì che tu trovi meno ostacoli possibile e che tutti gli altri giocatori come te rispettino le semplici regole suggerite per una buona convivenza, cercando di evitare – principalmente – alcuni degli errori sotto citati.

ERRORI COMUNI
MP/PP/PK/AUTOCONCLUSIVE/OFF IN CHAT/SUSSURRI POLEMICI

MP (Meta Player): ovvero, il giocatore che carpisce in OFF nozioni di un personaggio e le trasmette, in ON, di riflesso al proprio (es. un qualsiasi dato inserito in scheda, se non dichiarato durante una giocata, oppure il fatto di conoscere il nome reale di un pg nonostante, in gioco, sia stato dichiarato un nome falso).
PP (Power Player): ovvero, il giocatore che crede di essere invincibile, che sfugge a qualsiasi attacco nonostante non ne abbia costantemente (come è naturale) la forza o la bravura.
PK (Player Killer): ovvero, il giocatore che crea personaggi al solo scopo di ucciderne altri, raramente in modo corretto e coerente con le sue effettive possibilità.

AUTOCONCLUSIVE:
Le azioni vanno sempre svolte in seguito a TENTATIVI. Nel momento in cui si TENTA, di colpire o toccare qualcuno, sta al personaggio che interagisce con il nostro decretare la validità o meno del tentativo e in quali termini. Nel momento in cui si da per scontato che un'azione venga compiuta correttamente, si preclude la possibilità di agire liberamente di un player con il proprio personaggio.

OFF IN CHAT:
Un errore di forma, spesso commesso dai più inesperti, è quello di spezzare una qualsiasi giocata con stringhe di OFF che distolgono l'attenzione dal gioco. Per avvertire di dover lasciare improvvisamente la postazione del computer, andare a pranzo, o qualsiasi altro problema, ci sono gli appositi sussurri: in questo modo, si evita di disturbare gli altri giocatori con fastidiosissime scritte ( es. di errore: OFF // Devo andare a pranzo! ) fuori dal contesto ruolistico.

SUSSURRI POLEMICI:
E' gravissimo usare i sussurri per prendere a male parole qualcuno che sta commettendo un errore, dei sopracitati o meno: i sussurri non servono a questo scopo, come detto, ma solo per comunicazioni OFF o ON game. Basta salvare la chat o le azioni incriminate o i dati della giocata, utili alla consultazione dei LogChat da parte dei gestori (Data/Orario).
Infatti, questi errori, nel momento in cui dovessero essere perpetrati a danno del tuo personaggio o del personaggio di un altro player che sta interagendo con te, vanno denunciati alla gestione, la quale si adopererà per prendere i dovuti provvedimenti in base alla gravità del danno e alla recidività della persona.

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II. ISTRUZIONI PER IL PERSONAGGIO



Ottimo! Se sei da queste parti, hai fatto passi da gigante!

Si, lo so, vuoi parlare ancora del tuo PG, ed io sono qui apposta: mi piacciono i PG!
Sono uno diverso dall’altro, eppure possono avere punti in comune fra loro, proprio come le persone vere. Ed infatti, nel loro piccolo, è come persone che devono comportarsi, con tutti i pro ed i contro.
Hai già un’idea per creare il tuo personaggio?
No? Allora, permettimi di darti una mano.

AVATAR

Un PG ben ideato diventa molto simile ad una persona vera, mentre un PG poco caratterizzato o affatto caratterizzato, è un insieme di nozioni vaghe che non fanno immaginare un uomo in carne ed ossa, per questo serve mettercisi di impegno: avere una bella scheda, non fa sì che un PG sia bello, non se non ha la “sostanza”. E con bello non parlo della sua avvenenza, quanto della sua completezza, a 360 gradi.
Se la scheda è bella ma vuota, è come un libro bianco a cui proprio non ci si può affezionare!
Ricordi che dicevo, quando parlavo della differenza fra un Videogioco, un film ed un GDR ByChat?
Noi non vediamo, noi guardiamo e viviamo di immaginazione.
Non è splendido?


CREAZIONE PG

Per gioco, inventiamo ADRIAN, maschio.
(per il momento, lasciamo stare la zona di provenienza, perché di quella parleremo dopo, quando accenneremo a bonus/malus, ovvero le capacità degli abitanti di WESTEROS)
Di Adrian, tanto per cominciare, dobbiamo decidere l’aspetto: sarà alto, basso, magro, robusto, forzuto, gracilino? Avrà i capelli neri, bianchi, biondi, rossi? Avrà 5, 15, 25, 45 anni? E ancora, occhi, colore della carnagione, barba o baffi, lentiggini, segni particolari.
Non so te, ma Adrian lo immagino come un ragazzotto di bell’aspetto, sui 24 anni, alto intorno al metro e settantacinque, occhi scuri, capelli scuri e di media lunghezza, di corporatura normale. Ha un taglietto sulla fronte, ma lo ha da quando era bambino (per via del fatto che ha sbattuto la testa ad uno spigolo, per esempio!), ed ha inoltre la barba dello stesso colore dei capelli, tenuta in buon ordine perché gli è stato insegnato che sia sintomo di buona educazione.
Ora, conoscendo le caratteristiche fisiche di Adrian (e riuscendo anche ad immaginarcelo, per sommi capi) è arrivato il momento di scegliere cosa Adrian sa. Il fatto che abbia avuto una buona educazione, potrebbe essere indice del fatto che abbia anche studiato oppure no: magari Adrian ha imparato dalla strada quel poco o tanto che sa! Fatto sta che sarà bene tenere da conto anche queste caratteristiche, oltre poi a quelle comportamentali.

ALLINEAMENTI

Adrian è buono di cuore ma antipatico? Pensa solo ai fatti suoi? Uccide senza troppe remore?L’Allineamento è la linea di riferimento per la morale, l‘ etica e la psicologia secondo cui si muove il tuo PG.
E’ uso, da qualche tempo, parlare di due “categorie” per delineare un allineamento: quello relativo al comportamento del PG in una qualsiasi situazione (Legale, Neutrale, Caotico) e quello relativo alla sua indole (Buono/Neutrale/Malvagio).
Le due categorie, a braccetto fra loro, danno vita alle diverse possibilità utili fra cui puoi scegliere la linea “guida” per forgiare il carattere del nuovo abitante di WESTEROS:

LEGALE BUONO - La sua priorità è rispettare le leggi e la gerarchia, la sua indole gli farà compiere buone azioni e lo metterà in crisi nel momento in cui dovrà prendere decisioni circa azioni che non sono propriamente nei suoi canoni. Un esempio classico è il paladino.
LEGALE NEUTRALE - Un giudice imparziale, giusto e rigido è l’esempio più calzante che esista di Legale Neutrale: egli ha a cuore, infatti, che vengano rispettate le leggi e che coloro che le hanno infrante siano puniti per la salvaguardia dei giusti.
LEGALE MALVAGIO - A sua volta, in quanto Legale, crede fortemente nella gerarchia e nelle leggi, anteponendo il suo onore ed il suo compito al di sopra di tutto: la sola differenza è nell’indole, poiché certamente non compierà buone azioni, a danno di personaggi anziché a loro beneficio. Un Cavaliere Nero potrebbe rendere l’idea. CAOTICO BUONO - Ha forse gli stessi ideali del paladino, ma non ne segue certo lo stile. E’ per lo più un Ribelle che si guarda bene dal tener conto delle leggi - soprattutto se le ritiene ingiuste - per arrivare al suo fine ultimo: la salvaguardia di chi lo circonda.
CAOTICO NEUTRALE - Le leggi non sono certo il suo primo pensiero, tanto più lo svegliarsi la mattina con il buon proposito di compiere azioni degne di onore e amore per il prossimo (ma comunque, neanche degne del peggiore degli assassini, se non altro!): il Caotico Neutrale fa al caso tuo, se il tuo PG è uno che sa farsi bene gli affari suoi o se è al servizio di un altro PG che ha il potere di fargli fare - dietro lauto compenso, magari – quello che vuole. Ad esempio, un Mercenario.
CAOTICO MALVAGIO - Non è molto facile da interpretare, ma se il tuo PG ha l’indole del Solitario Distruttore, questo allineamento potrebbe fare per lui. Non segue regole se non quella di far soffrire chi lo circonda per il fine ultimo di goderne sadicamente in qualche modo, il che lo lega difficilmente a qualcuno che non sia se stesso.
NEUTRALE BUONO - Spinto dal legame al bene che lo caratterizza, il Neutrale Buono può prestarsi alle regole come lasciarle completamente da parte: la sua sola regola è rendersi utile a chi ne abbia bisogno e sarà spinto a farlo in qualsiasi momento del giorno.
NEUTRALE PURO - Molto, molto impegnativo da interpretare. Nonostante possa dar addito a credere che, non dovendo sottostare a leggi di bene/male e legalità/illegalità, il Neutrale Puro sia libero da ogni vincolo dunque molto meno ‘ legato ‘ ai canoni, bisogna invece tener conto che sia un Saggio che ben conosce la differenza sostanziale che vige fra gli estremismi, e si adopera a gestirli nelle sue possibilità secondo le leggi naturali che li governano.
NEUTRALE MALVAGIO - Se il nostro Adrian dovesse essere un Assassino, allora decisamente sarebbe Neutrale Malvagio: ciò che lo caratterizzerebbe, tra le varie cose, è il fatto di non dover assolutamente tener conto delle leggi e di pensare esclusivamente al suo tornaconto personale, considerando anche che, per ottenerlo, potrebbe arrivare a muoversi in maniera inaspettata o apparentemente incomprensibile.

Il fatto che tu abbia scelto una ‘ linea guida ‘ per il tuo personaggio, però, non lo riduce ad essere strettamente quello che ti ho suggerito: spazia con l’immaginazione!
Molte possibilità, molti modi di applicazione.
La cosa che però devi avere in mente, è sempre quella piccola vocina che ti spingerà a reagire ad un qualsiasi fattore esterno al tuo PG: la COERENZA.
Se il tuo PG è legale o caotico, buono o malvagio, tienilo sempre in considerazione e fallo agire di conseguenza, altrimenti il nostro discorso sugli allineamenti va a farsi benedire, non ti sembra?

BACKGROUND

E una volta che abbiamo deciso quale sarà l’indole di Adrian, dobbiamo urgentemente creargli un passato! Un motivo che l’abbia spinto a viaggiare sino a WESTEROS o, se è nato e vissuto nei Sette Regni, la sua storia sino a questo momento: questa storia è il cosiddetto BACKGROUND (se hai già giocato altrove, ne hai sicuramente sentito parlare e addirittura stilato uno!). Il tuo PG ha fatto qualcosa di rilevante? Ha vissuto con persone che gli hanno insegnato un modus vivendi grazie al quale ora è quello che è? Ha visto qualcosa che l’ha sconvolto o passato dei guai o niente di tutto questo? Sei tu a deciderlo per lui, e ciò renderà ancor più caratterizzato il tuo PG. E, se vuoi un consiglio, non lasciare che qualcuno scriva la tua storia per te, perché dopo non riusciresti ad affezionartici (o magari, non hai per niente pensato a qualcosa del genere, quando hai creato Adrian!).

CREAZIONE SCHEDA

Adrian è pronto! Abbiamo deciso il suo aspetto, il suo carattere, una linea guida secondo cui debba muoversi, la sua storia. E’ un abitante di WESTEROS a pieno titolo, congratulazioni!
E adesso abbiamo un AVATAR in cui inserire tutti questi dati a beneficio dei giocatori: L’AVATAR, come ti spiegavo nella sezione precedente, è la scheda dettagliata che contiene tutti i dati salienti dell’aspetto fisico del tuo personaggio, oltre alle varie curiosità, alle persone che ama, alle sue conoscenze e abilità. E’ una scheda che nessun altro personaggio può vedere, ma vi accedono comunque i giocatori che vogliono immaginarsi meglio il PG che hanno di fronte (stà tranquillo, è regola – come abbiamo detto - che nessun personaggio possa sapere, prima di aver giocato con te, quello che il tuo PG non racconta o non lascia trasparire, a meno che il tuo PG non racconti di sè!): questo, rende l’AVATAR una sezione OFF del gioco. E, a dirla tutta, lo rende anche la parte FINALE della creazione del personaggio. E’ come se avessi una storia da inventare: un AVATAR non ti aiuta ad inventarla, serve soltanto a prendere nota man mano che scrivi, a riorganizzare i concetti e a stenderli “in bella copia”, con vari accorgimenti stilistici, immagini, suoni.

Per le immagini, ti servirà un programma di grafica e uno spazio web su cui ‘ uppare ‘ quello che vuoi inserire in scheda: naturalmente, se non sei pratico di queste cose, ti servirà una mano da qualcuno più esperto oppure puoi semplicemente scrivere quello che vuoi senza necessariamente inserire le immagini. I comandi per la formattazione testo sono:

[b] parola [/b] : grassetto
[u] parola [/u] : sottolineato
[i] parola [/i] : corsivo
[s] parola [/s] : testo sbarrato
[color=X] parola [/color] : colore preferito da inserire al posto della X
[center] testo [ /center ] : allinea il testo al centro
[ right ] testo [ /right ] : allinea il testo a destra
[ left ] testo [ /left ] : allinea il testo a sinistra

Per inserire le immagini, avremo:

[IMG] link [/IMG] : inserisce l’immagine nella scheda
(eccezione fatta per l’immagine 250x250 all’apice della scheda, poiché per quella c’è uno spazio dedicatole apposta, dunque non metteremo nessun codice precedente né successivo al link)

Per inserire la musica:
usando mixpod:
[mixpod] “ codice gaia (partendo da src) “ [/mixpod]

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III. ISTRUZIONI PER IL GIOCATORE



Dopo aver a lungo parlato del nostro Adrian e dei personaggi in generale, vediamo se posso essere utile a te, come giocatore, per quel che concerne alcune regole e sottigliezze relative al gioco e alla navigazione nel sito!

TIPOLOGIA DI GIOCO

Free Game: ovvero, il cosiddetto Gioco Libero. Un qualsiasi invio di azioni, sia esso finalizzato ad interazione o a divertimento personale, indica che si sta giocando: oggetti, strade, ambienti, personaggi (giocanti o meno), fungono da scenario al movimento libero del tuo PG.
Quest: ovvero, le giocate con un Master, persona preposta a creare situazioni di gioco in cui i personaggi giocanti sono chiamati a risolvere enigmi o problemi, combattere, o comunque interagire con PNG, agenti atmosferici, o apparizioni di qualsiasi entità. Al termine delle Quest, in caso di comportamento corretto e creativo da parte dei PG coinvolti, si ha la ricompensa di Punti Esperienza, utilizzabili per ottenere strumenti opzionali e vantaggi di piccolo o grande spessore. Dadi: i dadi sono utilizzabili sia durante il Free Game che durante le Quest (a discrezione del Master di gioco). Dal punteggio ottenuto, è possibile decretare che un'azione finisca bene o male o, ad esempio, di che entità è il danno inflitto ad un nemico.

BONUS/MALUS DEI PG

Qualche sezione fa, se ti ricordi, ti ho accennato ai BONUS/MALUS dei PG: devi sapere che WESTEROS, coprendo una dimensione molto estesa, è soggetta a diversi climi e temperature che influiscono sul territorio e sull'adattamento di chi ci vive. E' esattamente come per i territori reali: ad esempio, un clima molto freddo, come quello del Nord, non permette la crescita di piante tipiche del Sud ma consente agli animali muniti di pelliccia di vivere a loro agio, cosa che, agli animali tipicamente del Sud, non è concesso.
Gli uomini, come gli animali e le piante, si sono adattati al clima delle loro zone, a lavori tipici di un dato territorio, grazie a tradizioni tramandate da secoli o vera e propria predisposizione fisica o mentale.
Ogni zona di provenienza, pertanto, comporta Bonus e Malus di cui dover tenere conto, specialmente nel momento in cui si dovesse aver bisogno di muoversi di posto in posto: un uomo di Ferro delle Isole, ad esempio, è ben adattabile ad ogni tipo di clima, ma soffre tremendamente la lontananza dal mare, così come un uomo della Valle sarà perfettamente a suo agio in una zona ricca di alture, ma soffrirà in quelle pianeggianti.

BARRA LATERALE DELLE OPZIONI

Informazioni generali: in questa sezione è possibile rilevare la presenza o meno di nuove missive in attesa di essere lette, il numero dei presenti a WESTEROS (poiché sotto forma di link, è possibile cliccarci sopra perchè si venga automaticamente indirizzati all'elenco dei presenti sulla pagina principale) , e quelli che entrano o escono dalla città.
Missive rapide: casella di posta “in miniatura” a comparsa sulla colonna delle opzioni, per messaggi rapidi e privi di formattazione testo. E' possibile indicare il contesto (ON/OFF) con il menu a tendina.
Opzioni varie: in questa sezione è possibile indicare il simbolo OFF, di Gilda o Corporazione, che si desidera sia visualizzato nella chat durante il gioco; si può inoltre scegliere la modalità di avviso di nuove missive ricevute (se con suono, pop-up o entrambi), e il tipo di skin della città.
Info e news dallo staff: in questa sezione si possono visualizzare le novità da parte dello staff inerenti la grafica, la programmazione, le implementazioni di sistema, le gilde o le casate.
Lista Amici: (opzionale) in questa sezione ti sarà possibile inserire i nomi dei personaggi che preferisci, per controllare se siano o meno a WESTEROS e in quale luogo. La Lista è un regalo per chi ha ottenuto un totale di punti esperienza descritto con più accuratezza negli Uffici.

BARRA SUPERIORE DELLE OPZIONI

Scheda: cliccando sul tasto Scheda, si potrà visualizzare il proprio Avatar, apportare eventuali modifiche (alla password o al corpo vero e proprio della descrizione/degli affetti/delle ulteriori informazioni), prendere visione dello status della salute e delle note del fato.
Presenti: cliccando sul tasto Presenti, saranno visualizzati i Presenti a WESTEROS, la loro Zona di Provenienza, l'appartenenza eventuale a Gilde o Casate, il luogo in cui si trovano. Inoltre, la barra superiore all'elenco, consente di distinguere da tutti gli altri, i giocatori facenti parte di Gestione, Moderazione, Master di gioco e Guide.
Missive: schermata completa di tutte le funzioni di messaggistica, possibilità di cancellazione tramite spunta e tasto Cancella, composizione munita di tasti di formattazione e menu a tendina per distinguere ON/OFF e colori propri delle Casate.
Risorse: cliccando sul tasto Risorse, si accede alla documentazione completa di WESTEROS, completa di regole, informazioni ON/OFF e curiosità.
Uffici: gli uffici, divisi in Movimenti e Generali, consentono all'utente una serie di utilità ON (come lo strumento Banca, Mercato e Mestieri) e OFF (Censimento, Ricerca Personaggio, Classifiche).
Gilde: da Gilde è possibile visualizzare un elenco delle Casate, delle Corporazioni, dei Mestieri (ON/OFF) e, mediante gli appositi collegamenti ipertestuali, leggere gli statuti di un determinato gruppo o gli elenchi dei membri di ognuno di essi.

STRUMENTI DI SCRITTURA

I codici di cui abbiamo parlato per quanto riguarda la compilazione della scheda (prendere visione della sezione Creazione della Scheda) puoi tenerli in considerazione anche per le bacheche e per le missive: per le missive, inoltre, c'è la possibilità di indicare, alla persona a cui scrivi, se la missiva è ON game o OFF game, semplicemente scegliendo l'opzione dal menu a tendina, così da evitare confusione di qualsiasi tipo (in caso di dimenticanza, sono presenti i tasti di comando sulla sezione superiore della schermata Missive).


I. ISTRUZIONI DI BASE




PREMESSA
Perchè questa Guida.

Nessuno Gestore può mai dirsi una fonte autorevole ed insindacabile di regole ruolistiche, né questa vuole essere una Guida Universale al buon comportamento in TUTTE le città virtuali esistenti: se è vero che in altre realtà alcune delle regole seguenti non vengono seguite o, al contrario, gli errori da noi segnalati sono invece motivo di vanto e di buon gioco da altre gestioni esterne a Westeros, è altrettanto vero che ogni Gestione regola il proprio modus operandi in base ad esperienza individuale e condivisa fra i suoi membri.
E', la Città Virtuale, a conti fatti, un gioco: come ogni gioco, esistono delle regole base cui bisogna tener fede, se non si vuol correre il rischio di vanificare la sua esistenza.
La Gestione di Westeros non impone le sue regole di gioco altrove, poichè appunto non universali: di contro, non terrà considerazione delle rimostranze circa le nostre scelte regolamentari, soprattutto mediante INUTILI confronti con altre identità ludiche.

(Per fare un esempio pratico: il Poker ha delle regole che non possono applicarsi alla Scala Quaranta e viceversa, nonostante il tipo di carte sia lo stesso.)

Ogni utente di Westeros (in PARTICOLAR MODO i master di corporazione, i capi di casata, i fati ed i collaboratori scelti dagli stessi gestori) dichiara, pertanto, implicitamente, di accettare le regole che seguono e di attenersi al loro contenuto. Accettano, inoltre, la pena eventuale data dal loro infrangimento.

Prontuario di Regole ONGAME sui punti cardine di una sessione di Gioco di Ruolo su Westeros, in ordine di importanza


Leggenda:

ERRORE BLU: errore di comportamento, gravissimo; immediato richiamo e/o punizione adeguata alla pena da parte della Gestione. ERRORE ROSSO: errore di stile, meno grave; richiamo dopo TOT numero di segnalazioni, a discrezione della Gestione.


COERENZA (Tutti gli ambiti) va a braccetto con Dove, Quando, Come, Chi e Cosa. O meglio, dovrebbe andare a braccetto con i suddetti ambiti. La Coerenza è quella cosa con la quale e senza la quale si rimane tale e quale, ma non si manda la gente all'ospedale. E' parente dell'Umiltà e del Desiderio di imparare e, in genere, poco si associa a coloro i quali si sentono già arrivati. La Coerenza è, ancora, la miglior merce di scambio al mondo: un giocatore coerente è un giocatore con cui si interagisce volentieri, è uno sciupaneuroni altrui, è bello da leggere.
E', in poche parole, bravo.

Per essere coerenti, basta non voler strafare.

- Poche cose per azione: NON fate duemila movimenti in cinque righe, è assurdo.
Pensate realmente a cosa fareste VOI in una situazione affine, e a quanto tempo avreste bisogno per agire in un qualsiasi modo.
- Poche parole per concetto: a voi serve RESPIRARE fra una frase e l'altra, ed anche al vostro personaggio; ciò vuol dire che non è ammesso che in un'azione di cinque righe, il parlato sia ININTERROTTO per quattro delle stesse!
- Stesso volto, stessa persona: decidete inizialmente come si muoverà il vostro personaggio, quali paure avrà, quali cose odierà; è lecito che cambi idea, ma non attitudini iniziali, come, ad esempio, l'ALLINEAMENTO (il quale, per cambiare, ha bisogno di molto tempo e molte cause di forte entità). Per questo punto, è utile pensare al detto: il lupo perde il pelo ma non il vizio!

In linea generale, è consigliabile non scrivere in maniera eccessivamente aulica, in virtù del fatto che la semplicità rende più dinamica una schermata di gioco, più efficiente l'interazione, più puliti i concetti e, di conseguenza, più veloce la comprensione da parte degli altri utenti. Al vostro personaggio è lecito qualsiasi tipo di linguaggio (purché rientri nei termini consentiti dall'ambientazione) ma un'azione, a conti fatti, è decisamente più apprezzabile nel momento in cui venga compresa istintivamente, e non dopo richiesta di spiegazione tramite sussurro o missiva.

E' consigliabile, inoltre:

- non dedicarsi ad altre attività durante una sessione di gioco (la distrazione può non consentire il ritmo né la concentrazione, può ritardare l'interazione con gli altri giocatori, può rendere il gioco blando e percettibilmente annoiato);
- utilizzare un programma di scrittura (WordPad, BloccoNote, OpenOfficeWriter, Words ecc) per formulare l'azione, sia per poterla correggere prima dell'invio (dal punto di vista grammaticale e di formattazione testo) che per evitare di perdere l'azione prodotta in caso di malfunzionamento della chat.


Dove (Luoghi):

Situazione del Luogo: ogni singola locazione ha un aspetto, complementi di arredo (o caratteristiche più adeguate in caso di posti aperti come campi, porti, arene) di cui è necessario tener conto al fine di interagire correttamente con quanto ci circonda. Oltre ad una descrizione del luogo in sé, serve aggiornarsi anche – e non da meno – sulla situazione attuale di un luogo (ad esempio, se è ridotto in macerie da un attacco esterno, da un incendio o da una scossa di terremoto): in questa maniera, tutti giocheranno gli stessi ostacoli e, soprattutto, non ci si troverà nella condizione di dover modificare le proprie azioni nel corso della giocata.

Clima/Situazione Atmosferica: di uguale importanza rispetto alla Situazione del Luogo suddetta, il clima di ogni Regno va tenuto in considerazione massima (dalla Mappa principale, sarà possibile, puntando il cursore del Mouse su un determinato Regno, visualizzare le differenze di gradi) in virtù della scelta del vestiario (più leggero o pesante a seconda che ci si muova per il nord o per il sud) e della comprensione dei paesaggi. Inoltre, è consigliato di osservare la situazione atmosferica di modo da prendere le adeguate misure in caso di pioggia, neve o sole cocente.

Presenti: non è necessario che ci sia la presenza fisica di personaggi giocanti (PG) in un qualsiasi luogo, perché potremmo benissimo trovare personaggi NON giocanti (PNG): ad esempio, un OSTE per quel che riguarda la Taverna (ed i relativi AVVENTORI, naturalmente), MARINAI in un Porto, CORTIGIANI in un Castello e così via. E' un ERRORE di base dare per vuoto un ambiente. In termini reali, se un posto fosse completamente vuoto, soprattutto in pieno giorno, sarebbe inquietante, oltre che irreale. I PNG, al contempo, NON SONO SEMPRE delicate damine spaventate dalla nostra presenza: talvolta sono grossi energumeni maneschi, a cui NON sempre poter rubare un calice di vino speziato, dare pacche, sottomettere al nostro volere e scacciare dalla sedia su cui intendiamo sederci (e di questo sarà bene tener conto prima che un Fato dispettoso insegni la regola in maniera ben più spiccia!).

Tag di Locazione: inseriti appositamente nella barra accanto a quella destinata alle azioni ed al parlato del personaggio, consente di individuare i personaggi esattamente dove si trovano. Pur nella stessa chat, in questo modo, sarà possibile giocare in luoghi differenti e non necessariamente con tutti i giocatori presenti. La Tag di Locazione NON può riferirsi a luoghi di pura invenzione che non concilino con l'ambientazione generale o con la locazione a cui si riferisce, pertanto sarà bene prestare attenzione alla descrizione del luogo e comportarsi di conseguenza (si rimanda a Situazione del Luogo, primo punto della sezione).


Dove + Quando (Luoghi+Tempi)

Spostamenti: si riferisce agli spostamenti di breve e lunga distanza da una locazione, da una città o da un Regno in direzione di un qualsiasi altro punto delle Mappe (vd. Uffici > Mappe): in Risorse è spiegato, concettualmente, di quanti giorni o di quante ore occorre tenere conto perché si effettui correttamente uno spostamento, ma la soluzione in termini pratici è sempre una soltanto, ovvero muoversi con COERENZA, valutando che non si dispone di mezzi motorizzati né di teletrasporto fantascientifico, ma solo di gambe, cavalli, carrozze o navi.


Quando (Tempi)

I Tempi di accesso (o azioni di entrata) in un qualsiasi luogo sono, di regola, TRE: esterno, ingresso, interno. Questo, in pratica, è utile a chiunque stia già interagendo in una chat a sentire/vedere coloro che giungono (nonché viceversa), sempre che questo sia possibile; in caso contrario, è di base un buon margine credibile perché un nuovo giunto si avvicini ad una locazione qualsiasi, sia essa chiusa (taverne, stanze) che aperta (piazze, cortili, arene).
Il Tempo Ruolistico: il tempo che si usa durante il gioco è il presente semplice (es: Clementine si ingrugna, Urrigon urla, Aleydis sorride). Costituisce ERRORE di gioco qualsiasi altro tempo, perché nel momento in cui vien descritto il movimento di un personaggio, si da per scontato che avvenga nell'immediatezza e nella realtà ruolistica attuale.
es. azione errata: Urrigon guardava con incertezza il nuovo giunto. Dopo poco però, gli si avvicinavò, sorridendo divertito. es. azione corretta: Urrigon guarda con incertezza il nuovo giunto. Dopo poco però, gli si avvicina sorridendo divertito.
Turni: ogni giocatore, in presenza di altri personaggi oltre al proprio nella MEDESIMA locazione di una chat, è tenuto a rispettare i cosiddetti Turni, che constano in un alternarsi ciclico a seconda di chi ci precede e di chi ci segue. In altre parole, non è consentito alterare l'ordine A-B-C, dove A, B e C sono tre personaggi diversi. Nonostante la regola, è naturale che si possa incorrere in errore dovuto alla distrazione: lo sbaglio è sempre lecito e sarà sempre permesso, purché non si riscontri chiaramente una recidività volontaria da parte dell'utente, punibile con richiamo.


Chi / Cosa (Personaggio - Oggetti)

La Persona (dal punto di vista grammaticale, i cosiddetti PRONOMI PERSONALI es: io, tu, egli, noi, voi, essi.) da utilizzare come riferimento alle VOSTRE AZIONI (con questo NON si intende il modo di rivolgervi ad un altro personaggio! ) è soltanto la terza persona singolare (ovvero: egli/ella, lui/lei, il vostro personaggio fa qualcosa). Le altre scuole di pensiero sono assolutamente FALSE, in quanto danno libero sfogo a fraintendimento ed equivoci facilmente evitabili (e sono chiaro sfoggio di un desiderio di RISALTARE, ad occhi altrui, con modi strampalati e non con la bravura o con azioni semplici e lineari - nonché di facile approccio).

es. azione errata: tu ti guardi intorno e decidi che, sì, è una buona idea che tu ti nasconda in quel vialetto scuro. es. azione corretta: Petyr Baelish si guarda intorno e, dopo aver sorriso sfacciatamente, allunga un passo nella prima viuzza che gli capita sotto tiro.

La bellezza e le altre caratteristiche soggettive: come nella vita reale, nessuno di noi incarna universalmente una caratteristica a tal punto di poter essere, oggettivamente, definito in un certo modo, soprattutto da se stesso. Una donna molto bella ad occhi di qualcuno potrebbe essere considerata insignificante da altri occhi, stessa cosa vale per la bravura in qualcosa, per la simpatia, per il timore indotto ad alcuni anziché ad altri. E' per questo che è consigliabile descrivere il proprio personaggio per le sue caratteristiche fisiche e per le sue espressioni, e non per ciò che universalmente dovrebbe stimolare agli occhi di colui il quale si trovi ad interagire con noi: starà al nostro interlocutore decidere, secondo le caratteristiche comportamentali del suo personaggio, come osservare e valutare il personaggio gestito da noi.

Armi, vestiario e oggetti, la cui descrizione va fatta, rigorosamente, senza eccedere - va benissimo una descrizione approfondita (seppur lineare e non troppo meticolosa), ma nessuno riuscirà a vedere di che colore avete la sottana, a meno che non gliela mostriate in maniera palese! In caso di ARMI ed OGGETTI è comunque bene dichiararne la presenza: in questo modo, nessuno potrà tacciarvi di essere in possesso MAGICAMENTE di un'arma o di un oggetto che non avevate dichiarato, e starà poi alla COERENZA altrui se rendersi conto o meno della cosa, sempre che ve ne sia la possibilità.

IRIDI – Errore ROSSO
Gli occhi sono occhi, le iridi sopo la parte colorata dell'occhio. Se guardate con le iridi, è un errore, se guardate con gli occhi DALLE iridi di un certo colore, è corretto.
Neanche lo sguardo è la stessa cosa degli occhi: gli occhi si possono assottigliare o, al contrario, sgranare, ma è sbagliato scrivere che si assottiglia o si sgrana lo sguardo. Lo sapevi che? - I Targaryen sono gli unici ad avere gli occhi in tonalità del viola, cosicché gli altri personaggi dovranno accontentarsi di colorazioni standard per gli esseri umani, specificati anche nelle risorse relative alle popolazioni di Westeros. Occhi rossi, gialli, viola, arancioni, tonalità fluo e gradazione Dodò non sono, pertanto, ammesse.
CAPELLI – Errore ROSSO Eccezione fatta per le tinte (peraltro usate da alcuni personaggi dello stesso Martin) e per i Targaryen (che hanno bellissimi capelli argentati), i capelli umani di Westeros non possono essere, per natura, di vari colori estrosi.


Chi/Cosa II : Il Player

Metagame – Errore BLU: dicasi Metagame il comportamento sbagliato di alcuni giocatori che utilizzano in contesto ongame informazioni apprese, invece, offgame. Tali informazioni possono essere: ( a ) apprese da una scheda di un personaggio giocante o non giocante; ( b ) apprese durante una giocata che non vedeva, fra i protagonisti, il nostro personaggio; ( c ) apprese durante una discussione con un altro player via sussurro, via missiva o via messaggi istantanei esterni a Westeros (Msn o altri). Riportando in gioco conoscenze puramente del giocatore e non del personaggio giocante, il giocatore viene meno alla sua “professionalità” ruolistica, avvalendosi di nozioni in modo sleale e, sicuramente, punibile.

Come (Movimento e azione)

Errori comuni di movimento (AUTOCONCLUSIVE - PK – PP): come accennato nella sezione dedicata alla Coerenza (vd. Inizio Guida), fare troppe cose in un limitato lasso di tempo e di azione comporta un errore di fondo e genera, molto spesso, erronee interazioni con gli altri personaggi.

Autoconclusive – Errore BLU:

Ogni singolo comportamento ai danni di qualcuno (come combattere) o di semplice contatto (toccare, abbracciare, baciare, trattenere, sollevare, tirare, ecc) con un altro personaggio necessita di un esito da parte di quest'ultimo: in parole povere, ogni singola azione perpetrata nei confronti del personaggio con cui stiamo giocando deve costituire un TENTATIVO E NON la cosiddetta AUTOCONCLUSIVA.

es. di Autoconclusiva, quindi azione Sbagliata: Tizio prende la mano di Sempronia e gliela bacia delicatamente. es. di Azione con Tentativo, quindi azione Corretta: Tizio TENTA di prendere la mano di Sempronia.

Pp – ovvero Power Playing (Agire oltre le proprie possibilità) – Errore BLU:

Anche i duri bestioni da combattimento, a volte, falliscono miseramente: è difatti nella natura umana, natura di cui bisogna sempre tenere considerazione anche durante il gioco di quelli che, pur essendo personaggi finti, ricalcano le debolezze e le insicurezze umane. Se il personaggio A perpetra, a nostro danno, un'azione di combattimento coerente, elegante, comprensibile e ben scritta, è giusto premiarlo dandogli un esito positivo, che NON ci rende necessariamente più deboli, solo vulnerabili, come è peculiarità di tutti gli esseri mortali. Certo, è poi a discrezione del giocatore A accettare, nelle medesime condizioni, un'azione corretta, coerente e ben scritta da parte nostra. Il suddetto PP, al contrario, è abituato a evitare ogni singolo colpo infertogli, in maniere decisamente poco credibili se non addirittura ben oltre il limite della realtà.


PK – ovvero Player Killing (Uccidere deliberatamente) – Errore BLU:

I combattimenti a Westeros sono numerosi e leciti, pertanto non è impossibile incorrere in uno scontro, preannunciato o meno, e doversi difendere: ciò che disturba, però, sono i cosiddetti PK, ovvero personaggi creati con l'unica finalità di uccidere altri personaggi, ed in modi non propriamente corretti. Un personaggio qualsiasi che entri in una locazione e descriva in maniera scialba i suoi movimenti ed i suoi tentativi di attacco (se non addirittura indichi azioni AUTOCONCLUSIVE che lo vedono vincitore contro un altro personaggio) NON VA TENUTO IN CONSIDERAZIONE: sarà piuttosto invitato a prendere visione delle Regole qui riportate o indirizzato da un Master che possa insegnargli il modus agendi più opportuno.

Utilizzo Armi/Oggetti: ogni tipologia di armi va utilizzata in un numero di azioni variabile. Una balestra, ad esempio, la useremo in 4 azioni, rispettivamente Fermare la staffa/IncoccareRuotare martinetto/Sistemare in spallaMirareScoccare; il combattimento di spada necessiterà di altre accortezze, così come tirare un oggetto prevederà tre turni (PrendereMirareTirare). E' opportuno, nel caso in cui non si conosca il numero esatto di turni per ogni arma, chiedere ad un Fato competente in combattimento. Durante una quest, infatti, un numero inferiore di azioni comporta matematicamente un esito NEGATIVO del tentativo.

NB. Ogni azione di preparazione e di conclusione, va adeguatamente descritta, PUR senza eccedere: indicare ogni singola venatura di un manico o ogni più piccola iscrizione riportata sulle superfici metalliche, toglie tempo e velocità di interazione; è preferibile descrivere con più impegno i movimenti eseguiti, sottolineando la forma fisica utile a dimostrare la forza, l'esperienza o la velocità del personaggio.


Cosa NON va digitato in CHAT ON GAME.

1) Off (di qualsiasi genere) durante il gioco. – Errore BLU
es. // vado a pranzo; cancello azione delle ore 00:00; modifico azione delle ore 00:00; ops, scusate, intendevo scrivere FISCHI anziché FIASCHI; smilies di QUALSIASI genere ( :) :( >_< @_@ )

Quanto elencato, può BENISSIMO essere usato VIA SUSSURRO, ma MAI in una chat di gioco ON, pena il richiamo. E' UMANO commettere errori di scrittura, nessuno vi darà dell'illetterato se scrivete FISCHI volendo intendere FIASCHI; se proprio il concetto dovesse essere facilmente equivocabile, SEGNALATE la frase corretta VIA SUSSURRO a coloro i quali stanno interagendo con voi.

2) {b]Lunghezza azione/parlato – Errore ROSSO

Dovendo, le azioni, garantire una certa dinamicità della giocata nel suo insieme, è stato stabilito un numero massimo di caratteri da inviare per ogni azione: ciò non implica che il limite caratteri debba essere completamente impiegato, ma OBBLIGA ogni utente a rispettare il blocco e a NON INVIARE ulteriori righe in azioni successive per il completamento della precedente. Onde evitare che si giunga a questi eccessi, si consiglia di rendere quanto più snelli i concetti e le azioni, per una questione di interazione semplice e godibile fra due o più utenti.

NEL CASO IN CUI si stia prendendo parte ad una Quest, la regola è assolutamente fondamentale: se enormi azioni inutilmente sconclusionate comportano fastidio da parte di chi vi legge, tanto più comportano disagio ai Master del Fato i quali, sicuramente, avranno da tener conto di più azioni da parte di diversi utenti nel corso della giocata regolata.

3) Pensieri in azione – Errore BLU

Qualunque cosa non rientri nelle categorie descrizione/movimento del proprio personaggio, nonché interazione con quelli degli altri, va considerato un errore: ciò che gli altri personaggi non possono distinguere, come un pensiero o una considerazione personale non espressa a voce (SOPRATTUTTO se OFFENSIVA), costituisce una parte inutile di azione che DEVE essere eliminato, onde evitare polemiche e fraintendimenti; nel caso in cui le considerazioni siano fatte sul proprio personaggio, la regola non cambia. Il fatto che talune città virtuali incentivino ad utilizzare i pensieri in azione NON è un'attenuate a che venga permesso anche su WESTEROS (si rimanda alle premesse iniziali della Guida).

4) Commenti in azione – Errore ROSSO

Alla stregua dei pensieri in azione, i commenti costituiscono un errore rosso, ovvero una particolare propensione a fornire informazioni che riguardano, stavolta, il player e non il personaggio giocante: commentando i propri movimenti con considerazioni sul proprio agire, si tende ad allontanare l'attenzione degli altri giocatori dal piano della giocata ON vera e propria, riportando ad una specie di racconto autodistruttivo o, peggio, autocelebrativo di sé.

NB. Il commento in azione PUO' essere integrato, ma saltuariamente, ovvero una volta ogni tanto: nel momento in cui divenga uno stile abitudinale e ripetuto, costituisce errore ed incorre in punizioni più o meno gravi a seconda della frequenza di utilizzo.

5) Polemiche via Sussurro – Errore BLU

I Sussurri possono essere usati per organizzazione di gioco, specifiche offgame di quanto si è fatto ongame, richiesta di chiarimenti, commenti relativi o meno alla giocata in corso e chiacchiere fra utenti. Ciò per cui NON POSSONO essere ASSOLUTAMENTE utilizzati è proprio la Polemica: nel momento in cui riteniate che un utente stia infrangendo anche soltanto una regola riportata in questa guida, non siete autorizzati ad utilizzare la striscia di sussurro per riprenderlo o per litigare. L'azione (o le azioni) incriminate possono essere tranquillamente sottoposte all'attenzione di un membro della Gestione, affinché si possa valutare l'errore e l'eventuale richiamo o punizione. Nel caso in cui nessun membro della Gestione dovesse essere connesso, si è pregati di inviare uno stralcio di giocata utile a valutare gli errori e a richiamare, eventualmente, la persona accusata.

6) Azioni TROPPO violente/sessualmente esplicite - Errore ROSSO

Saranno puniti coloro i quali descrivano azioni troppo cruente ai danni di altri personaggi: va tenuto conto che ognuno di noi ha un grado di sensibilità variabile da persona a persona e, soprattutto, che l'utenza è varia anche dal punto di vista dell'età dei giocatori.
Ciò vale anche (e SOPRATTUTTO) per quanto riguarda il riferimento esplicito ad interazione di tipo SESSUALE: l'assenza di chat private non consente di proporre sessioni di sesso virtuale in chat pubblica. Per ciò che concerne il linguaggio, non sono punite le parolacce: sono però vietate le bestemmie ed i riferimenti religiosi, ed occorre tuttavia una certa misura per il linguaggio volgare in generale, onde non infastidire coloro i quali non gradiscano particolarmente la tipologia di interazione.


Vi ringraziamo per l'attenzione concessaci e per aver scelto di giocare con noi.
Vi auguriamo, inoltre, un' ottima permanenza su Westeros.

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